立体死亡哲学-夺魂锯3D剧情〈Saw 3D〉评价

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【夺魂锯】可谓小兵立大功的经典范例,众多影界人士只要一提到小成本的佳作都会提到该片,电影的场景总是最小,几乎全为摄影棚内的布景,演员的演技也烂得相当可怕,但却不打算就此歇手地继续将整个故事下去,但这也反而成为了另类的游戏规则,电影早早出现漏洞,影迷所期待的便从剧情的高潮推演,改为期待死法,我们都像个拆礼物的小孩一样准备拆开【夺魂锯】的惊喜,看这么多的机关把人虐杀,仿佛一整天的工作都能够得到纾压。

在此之前,我亦必须坦承在众多接班人里面,我相当不喜欢霍夫曼,他的形象不够立体,相当于怯弱的毒虫亚曼达,或是自认为上帝的约翰老头,霍夫曼本身又具有擅长杀人的威能,活像是从【幽灵终结者】的摄影棚跑来的杀人魔,而不具备著恐怖。但电影在经过冗长有如剧情片的【夺魂锯IV】及【夺魂锯V】之后,第六集开始恢复水准,并改为开创集体的“牺牲”游戏,游戏里面不停地让男主角选择死者,残忍的游戏让人开始又对电影充满信心,制作群打铁趁热追上3D热潮而将电影的机关游戏发展成3D立体,也极尽所能的将肝肠当作道具喷射到观众的眼前,让观众享受尸块的.3D效果。

电影最杰出的一段莫过于由联合公园主唱Chester所担纲的连环死亡,端看于主角生涩的演技瞬间,突然会发现这其实是一场愉快的死亡飨宴,以残缺的尸体作为观众的娱乐,其实这也就是【夺魂锯】系列的最终目标,但我不免去思考的是这系列到底打算演多久,长达七年的死亡游戏从我高中时期一直拍摄至今我都当完兵开始工作还在夺魂锯,几个接班人设计一堆机关还要费尽心力抓人来玩游戏也差不多将近一百人,但我们却开始发现,虽然当初看完电影后也会大骂这系列作,但每年的万圣节总是得要这么愉快一下,不是吗?

尤其是电影在最终出现了有如动作英雄ㄧ般的姿态,让霍夫曼进行残忍的杀戮,我却开心地看著他所有的作为,或许就是要有这种电影,才能更满足我们心底的邪恶欲望吧,电影也陪著我的青春一起走到现在,我这样想著,这就是【夺魂锯】所告诉我的事情。

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